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ソード・ワールド2.0~世界観3~

 今回はプレイヤーたちが活躍する土地のお話です。
 テラスティア大陸。ラクシアでも有数の巨大大陸です。古くから人族、蛮族共に様々な文化を築いてきた歴史のある大陸でもあります。
 そんなテラスティア大陸の北部に位置するザルツ地方が冒険の舞台となります。温暖な気候で、四季もはっきりしていて過ごしやすい土地です。しかし、海を隔てた北には蛮族の勢力圏であるレーゼルドーン大陸が存在しています。西にもかつて蛮族が栄えた地域があります。

~ザルツの要塞 ルキスラ帝国~
 ザルツ地方最大の勢力を誇る帝国です。
 大破局までは、いち地方都市でしたが、この街を守った英雄によってひとつの国になり、いまに至っています。

~橋の国 ダーレスブルグ公国~
 ルキスラから北へ徒歩で7日の位置にある、テラスティア大陸最北の都市国家です。
 レーゼルドーンへと繋がる橋を塞ぐように広がり、北へ向かう冒険者の拠点になっています。

~花の国 フェンディル王国~
 ルキスラから西へ徒歩で5日の距離にある、ザルツ地方最古の国です。
 かつては西に広がる魔法文化で栄えた大国でしたが、蛮族の侵攻などで国土が狭まってしまいました。

 以上がザルツ地方の主要都市です。大きな都市には守りの剣があり、穢れを持った蛮族などを近付けない様にしています。
 そして、冒険者はこのような巨大都市に存在する、冒険者の店を拠点にして活躍していきます。
 冒険者の店には多くの冒険者が集まり、依頼人からの仕事の仲介や、冒険者が遺跡から持ち帰る古代の遺産を買い取ってくれます。
 遺跡探索と蛮族の退治に加えて、守りの剣を維持する為に剣の欠片を手に入れるのも冒険者の大事な仕事の一つです。
 仕事以外でも、始まりの剣の複製品である魔剣が作りだした迷宮に挑むことも冒険者の活躍の場となります。


 さて、三回にも渡った世界観の話はこれで終わりになります。他にはまだまだ詳しい設定があるのですが、それを書いていたら、終わりが見えないので、止めておきます。
 世界観が細かい半面、ルールブックには載っていない土地などが多く存在する為、プレイヤーたちに想像の余地が多く残っています。それが自由さに大きく拍車をかけていますね。
 その気になれば、自分で一から都市やキャラクターを考えて、冒険の舞台を作ることも出来ますからね。

 それでは、次からはシステム的な話になります。初めはキャラクター作製関連をやりたいなぁ、と思っています。
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パソコンを買い換えました。デスクトップからノートになってかなり便利になりました
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七篠jack

Author:七篠jack
アナログゲーム好きでテレビゲームも好き。ラノベもマンガも好き。インドアなオタク気質。しかし、レビューを始めるぐらいにはアクティブ。そんな人物です
だけど、説明ベタで長くなりがち

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